- Les Grands de Bloodborne sont des entités cosmiques qui ont chacune perdu un enfant et cherchent désormais un substitut.
- Chaque Grand est unique : aucun ne se ressemble, et chacun interagit différemment avec l'humanité.
- La Perspicacité est la mécanique qui reflète la quantité de vérité cosmique absorbée par votre chasseur.
- Les rêves et cauchemars sont des royaumes bien réels façonnés par les Grands, y compris le Rêve du Chasseur.
- Les fins dépendent de la relation de votre chasseur avec Gehrman et la Présence Lunaire.
Que sont les Grands de Bloodborne ?
Les Grands de Bloodborne sont les entités occultes au sommet de la cosmologie du jeu. Les descriptions d'objets nous le disent clairement : « Chaque Grand perd son enfant, puis aspire à un substitut, et c'est là la source de leurs actes. » Cette seule phrase explique presque tout ce que font les Grands — de la Présence Lunaire qui soutient le Rêve du Chasseur aux horreurs cosmiques du Cauchemar de Mensis.
Les érudits de Byrgenwerth, dirigés par Maître Willem, ont été les premiers à découvrir des preuves de ces êtres en fouillant les anciens labyrinthes pthumériens. La célèbre mise en garde de Willem — « Nous naissons du sang, sommes faits hommes par le sang, détruits par le sang... Craignez le vieux sang » — a poussé ses élèves vers les yeux et la Perspicacité plutôt que vers la communion du sang. Son disciple Laurence a rejeté cette voie, a fondé l'Église de la Guérison, et a engagé Yharnam sur la route de la peste des bêtes.
Temps forts de la vidéo :
- Bande-annonce officielle cadrant la chasse et la lune
- Premiers indices du cauchemar cosmique de Yharnam
- Mise en place du ton narratif du cycle onirique
Les Grands ne sont pas tant une espèce qu'une classification : des êtres incompréhensibles associés au cosmos, aux rêves et à la reproduction. Certains sont vénérés, d'autres étudiés, d'autres encore transformés en armes.
| Grand | Où il apparaît | Rôle dans l'histoire |
|---|---|---|
| Présence Lunaire | Rêve du Chasseur (finale cachée) | Crée et maintient le Rêve du Chasseur ; boss de la troisième fin |
| Rom, l'Araignée Vacante | Lac de Moonside | Dissimule la Lune de Sang et la vérité cosmique à Yharnam |
| Ebrietas, Fille du Cosmos | Quartier de la Grande Cathédrale | Abandonnée par le cosmos ; vénérée par le Chœur |
| Amygdala | Yahar'gul, Frontière du Cauchemar | Grands visibles après avoir gagné de la Perspicacité ; l'un d'eux est un boss |
| Mergo (avec la Nourrice) | Cauchemar de Mensis | Grand nourrisson invisible ; cible du rituel de Mensis |
| Kos (et l'Orphelin) | Hameau des Pêcheurs, DLC | Source de la malédiction des chasseurs et du Cauchemar du Chasseur |
| Oedon | Sans forme, évoqué dans les runes | Grand sans forme lié au sang de la lignée de la Reine Yharnam |
L'histoire de Bloodborne se dévoile à travers les dialogues, les descriptions d'objets et l'environnement. Distinguez ce qui est directement montré de ce que les textes d'objets affirment, et considérez les liens établis par la communauté entre les êtres non nommés comme des interprétations plutôt que des faits.
Les Grands et les Rêves qu'ils Façonnent
Les rêves dans Bloodborne ne sont pas des métaphores — ce sont des royaumes réels et navigables liés aux Grands. Le Rêve du Chasseur est lié à la Présence Lunaire et entretenu par Gehrman, le premier chasseur, qui en est le gardien et offre la libération aux chasseurs qui achèvent leur nuit.
Le Cauchemar de Mensis a été créé par l'École de Mensis, dont les érudits ont tenté de communier avec un Grand par un rituel collectif. Les résultats furent catastrophiques : les esprits des érudits furent détruits, et Micolash demeura piégé comme hôte du cauchemar, défendant le rituel qui maintient Mergo sous la garde de la Nourrice.
Le Cauchemar du Chasseur, issu du DLC, est une prison pour les chasseurs marqués par la soif de sang, enracinée dans le péché commis contre Kos au Hameau des Pêcheurs. L'Orphelin de Kos — le chagrin manifeste de l'enfant d'un Grand mort — soutient cette malédiction jusqu'à ce qu'un chasseur y mette fin.
Rêve du Chasseur
- Soutenu par la Présence Lunaire
- Entretenu par Gehrman et la Poupée
- Atelier, montée en niveau et cycle onirique
Cauchemar de Mensis
- Édifié par l'École de Mensis
- Centré sur Mergo, un Grand nourrisson
- Gardé par la Nourrice de Mergo
Cauchemar du Chasseur
- Né de la malédiction du Hameau des Pêcheurs
- Emprisonne les chasseurs ivres de sang
- Ancré par l'Orphelin de Kos
Vaincre Rom lève le voile sur Yharnam. Les Amygdala deviennent visibles sur les cathédrales, Yahar'gul sombre dans le chaos, et l'histoire passe d'une épidémie de bêtes à un conflit autour de Mergo et des Grands.
Perspicacité : La Mécanique de la Conscience Cosmique
La Perspicacité est l'expression ludique de la compréhension cosmique. Obtenue en découvrant des boss, en consommant des Connaissances de Fou et en assistant à des événements occultes, la Perspicacité représente la quantité de vérité des Grands absorbée par votre chasseur. Une Perspicacité élevée change le monde : certains ennemis gagnent de nouvelles attaques, les Amygdala fantômes deviennent visibles, et la résistance à la Frénésie baisse.
| Source de Perspicacité | Effet |
|---|---|
| Découverte de boss | Accorde de la Perspicacité à la première rencontre et à la défaite du boss |
| Connaissance de Fou | Consommable accordant +1 Perspicacité |
| Voir les Amygdala | Révélés définitivement une fois assez de Perspicacité acquise |
| Perspicacité élevée | Débloque les marchandises des marchands, modifie le comportement des ennemis, réduit la résistance à la Frénésie |
Découvrir les boss
Chaque nouveau boss rencontré ou vaincu accorde de la Perspicacité, récompensant l'exploration et la progression.
La dépenser avec intention
La Perspicacité achète armes, armures et matériaux auprès des marchands de Perspicacité comme les messagers du bain.
Gérer le risque de Frénésie
Dans les zones saturées de Frénésie comme le Cauchemar de Mensis, envisagez de dépenser votre Perspicacité pour réduire votre vulnérabilité.
La Perspicacité relie histoire et systèmes : plus votre chasseur comprend les Grands, plus le cosmos le remarque en retour. Utilisez-la à la fois comme monnaie et comme jauge narrative.
Comment les Grands Influencent les Fins
Les trois fins de Bloodborne sont des conséquences directes de la position du chasseur vis-à-vis des Grands derrière le Rêve.
| Fin | Déclencheur | Résultat |
|---|---|---|
| Aube de Yharnam | Accepter la merci de Gehrman | Le chasseur s'éveille du Rêve à l'aube |
| Exaucer les Vœux | Refuser Gehrman et le vaincre | Le chasseur devient le nouveau gardien du Rêve |
| Commencement de l'Enfance | Consommer trois Cordons Ombilicaux, vaincre Gehrman et la Présence Lunaire | Le chasseur s'élève vers une forme d'être supérieure |
Les Cordons Ombilicaux sont l'objet critique : décrits comme des vestiges des tentatives de substitution des Grands, en consommer trois permet à un chasseur d'affronter la Présence Lunaire elle-même. On les trouve dans des zones optionnelles et des quêtes de PNJ — Cainhurst, la Clinique d'Iosefka, l'atelier abandonné et la storyline d'Arianna — alors rassemblez-les avant le boss final.
Créez une sauvegarde de secours avant la confrontation finale si vous voulez obtenir les trois fins efficacement en une seule partie, puis rechargez pour poursuivre les autres dénouements.
Avant le Choix Final :
- Rassembler trois Cordons Ombilicaux et les consommer
- Compléter les zones optionnelles : Cainhurst, Quartier de la Grande Cathédrale, Frontière du Cauchemar
- Vaincre les boss optionnels liés aux Grands : Ebrietas, Amygdala, l'Émissaire Céleste
- Sauvegarder votre partie avant d'affronter Gehrman
Retracer Chaque Rencontre avec les Grands
Pour les chasseurs visant le platine ou une couverture complète du lore, la plupart des rencontres avec les Grands sont optionnelles et peuvent être manquées. Utilisez cette liste avec la page officielle de Bloodborne comme référence pour les détails de plateforme et de sortie.
| Rencontre | Lieu | Requis ? | Remarques |
|---|---|---|---|
| Rom, l'Araignée Vacante | Lac de Moonside | Oui | Boss d'histoire ; déclenche la Lune de Sang |
| Amygdala | Frontière du Cauchemar | Optionnel | Lié au trophée ; faible à la foudre |
| Émissaire Céleste | Quartier de la Grande Cathédrale | Optionnel | Donne accès à Ebrietas |
| Ebrietas, Fille du Cosmos | Autel du Désespoir | Optionnel | Derrière l'Émissaire Céleste |
| Nourrice de Mergo | Cauchemar de Mensis | Oui | Met fin à la crise principale du cauchemar |
| Présence Lunaire | Rêve du Chasseur | Conditionnel | Uniquement avec trois Cordons Ombilicaux consommés |
| Orphelin de Kos | Hameau des Pêcheurs | DLC | Boss final de The Old Hunters |
Le Château de Cainhurst, le Quartier de la Grande Cathédrale et la Frontière du Cauchemar perdent toute pertinence après la séquence finale. Parcourez-les avant de vaincre la Nourrice de Mergo pour ne rien manquer des rencontres avec les Grands ni de l'équipement.
FAQ
Q: Que sont exactement les Grands de Bloodborne ?
Ce sont des entités cosmiques uniques associées aux rêves, au sang et au cosmos. Les descriptions d'objets indiquent que chaque Grand perd son enfant et aspire à un substitut, ce qui motive leurs interactions avec l'humanité, du Rêve de la Présence Lunaire au rituel de Mensis autour de Mergo.
Q: La Présence Lunaire est-elle un Grand ?
Oui. La Présence Lunaire est le Grand derrière le Rêve du Chasseur. Elle n'est affrontée que dans la fin Commencement de l'Enfance, après avoir consommé trois Cordons Ombilicaux et vaincu Gehrman.
Q: Quel est le lien entre la Perspicacité et les Grands ?
La Perspicacité mesure la conscience cosmique. En gagner révèle des Grands cachés comme les Amygdala, modifie le comportement des ennemis et réduit la résistance à la Frénésie. Thématiquement, une Perspicacité élevée signifie que le cosmos peut percevoir votre chasseur en retour.
Q: Quels combats contre les Grands peuvent être manqués ?
Ebrietas, Amygdala, l'Émissaire Céleste et l'Orphelin de Kos du DLC sont tous optionnels. Complétez le Quartier de la Grande Cathédrale, la Frontière du Cauchemar, Cainhurst et le contenu de The Old Hunters avant de terminer la séquence finale de l'histoire.